Ակնկալվում է, որ Metaverse արդյունաբերությունը մինչև 2028 թվականը կաճի 28 միլիարդ դոլարով՝ 95% CAGR-ով:

ԲԱՆԳԱԼՈՐ, Հնդկաստան, 17 հունիսի, 2022թ. /PRNewswire/ – Համաշխարհային Metaverse արդյունաբերության զեկույցը՝ բաժանված ըստ տեսակի (VR ականջակալներ, խելացի ակնոցներ, ծրագրեր) և հավելվածների (բովանդակության ստեղծում, խաղեր, սոցիալական, կոնֆերանսներ, կրթություն, արդյունաբերական): Հնարավորությունների վերլուծություն և արդյունաբերության կանխատեսում , 2022-2028 թթ.: Այն հրապարակված է գնահատման զեկույցում վիրտուալ աշխարհ անվանակարգում:
Ակնկալվում է, որ համաշխարհային Metaverse շուկայի չափը կաճի 2022 թվականին 510 միլիոն դոլարից մինչև 28 միլիարդ դոլար մինչև 2028 թվականը, 2022-2028 թվականներին 95% CAGR-ով:
Ակնկալվում է, որ խաղերի, սոցիալական կոնֆերանսների, բովանդակության ստեղծման, կրթության և արդյունաբերական ոլորտներում հավելվածների աճը կխթանի Metaverse շուկայի աճը:
Հաղորդվում է, որ խաղը ամենահայտնի մետավերս հավելվածներից մեկն է: Մետավերսում խաղալը խաղացողներին թույլ է տալիս ներգրավվել սոցիալական խաղերում՝ թույլ տալով նրանց հանդիպել նոր ընկերների և ընդլայնել իրենց սոցիալական շրջանակը: Ունեն շարժական խաղային ակտիվներ, ինչպիսիք են ավատարները և զենքերը, որոնք կապված են խաղացողը և արժեք ունեն վիրտուալ միջավայրում: Վիրտուալ աշխարհում ամեն ինչ հնարավոր է, ուստի խաղի համար բովանդակության մշակումը Metaverse խաղերի կարևոր մասն է: Նրանք կարող են ստեղծել բովանդակություն և ինտեգրել այն խաղի մեջ: Ստացեք ընդլայնված իրականության փորձ Աշխատանքային հոսքը շատ նման է իրական աշխարհին: Ակնկալվում է, որ այս գործոնները կխթանեն Metaverse շուկայի աճը:

Գնեք կոնտակտային ոսպնյակներ

Գնեք կոնտակտային ոսպնյակներ
Metaverse-ը կլինի սոցիալական մեդիայի ընդլայնում, որը ներառում է ընկղմումը՝ օգտատերերին նոր փորձառություններ տրամադրելու համար: Metaverse-ը կմիավորի սոցիալական մեդիայի ընդհանուր հնարավորությունները, ինչպիսիք են համագործակցությունը, էլեկտրոնային առևտուրը և կենդանի իրադարձությունները վիրտուալ իրականության (VR) և հավելյալ իրականության (AR) փորձառությունների հետ: գործոնը կնպաստի Metaverse շուկայի շարունակական ընդլայնմանը:
Բացի այդ, Metaverse-ը կփոխի վիդեոկոնֆերանսները՝ թույլ տալով հազարավոր մարդկանց միաժամանակ տեսնել և լսել հաղորդավարին՝ անկախ համակարգչային էկրանների կամ հասանելի տեսախցիկների քանակից: օգտագործվի ուղիղ եթերում տեսահամաժողովի համար՝ հաղորդակցությունն ավելի գրավիչ և գրավիչ դարձնելու համար:
Ակնկալվում է, որ պոտենցիալ առավելությունները, որոնք Metaverse-ն առաջարկում է բովանդակություն ստեղծողներին, կխթանի Metaverse-ի շուկան: VR-ի և AR-ի առաջընթացի շնորհիվ Metaverse-ը ակնկալվում է, որ կօգնի արտիստներին ստեղծել ավելի ինտերակտիվ և խորը բովանդակություն: Խաղադրույքները ավելի մեծ կլինեն, քան երբևէ, և արտադրողները պետք է ստեղծել բովանդակություն, որն ավելի ընկղմվող և ինտերակտիվ է, քան երբևէ: Մեր աճող գլոբալ և տարածված հասարակության մեջ մետավերսիան թույլ կտա ստեղծողներին կապվել և շփվել ավելի լայն լսարանի հետ: Ստեղծողները կկարողանան ճշգրիտ թարգմանել իրենց աշխատանքը, ներառյալ մշակութային նրբությունները, օգտագործելով բնական լեզուն: մշակման և AI-ով աշխատող թարգմանչական գործիքներ:
Metaverse-ը կխրախուսի սովորողներին մտածել շրջանակից դուրս, քանի որ հնարավորություններն անսահման են: Նրանք կարող են ստեղծել իրենց սեփական բովանդակությունը՝ մասնակցելով աղբահանների որսին, մարտահրավերների կառուցմանը և այլ միջոցառումներին: Սովորողները կկարողանան բարելավել իրենց քննադատական ​​մտածողության հմտությունները և սովորել, թե ինչպես համագործակցել: Մյուսների հետ ներգրավվածության այս ձևի միջոցով: Բացի այդ, Metaverse հարթակն օգտագործում է բլոկչեյն տեխնոլոգիան ակադեմիական գրառումները գրանցելու համար: Այսպիսով, արտագրությունները, աստիճանները և այլ փաստաթղթերը մասնավոր են, ապահով և ստուգելի: Այն կարող է նաև օգնել ուսանողներին և դասախոսներին գնահատել դասընթացները` նվազեցնելով թղթաբանություն և շատ անհրաժեշտ տվյալների տրամադրում:

Ակնկալվում է, որ խաղերի ոլորտը կլինի ամենաշահութաբերներից մեկը՝ կախված հավելվածից: Խաղի արդյունաբերության ներկայիս զարգացումը հանգեցրել է Metaverse Games-ին: Հաջորդ սերնդի խաղերին մասնակցելու համար խաղացողները ճանապարհորդում են դեպի իրական աշխարհ: Metaverse. Մինչ Metaverse-ը կարող է կենտրոնացված կամ ապակենտրոնացված լինել, խաղային բիզնեսները կենտրոնացնում են իրենց ջանքերը ապակենտրոնացված նախաձեռնությունների վրա, քանի որ ապակենտրոնացումը ապագայի ճանապարհն է:

Գնեք կոնտակտային ոսպնյակներ

Գնեք կոնտակտային ոսպնյակներ
Ելնելով տեսակից՝ ակնկալվում է, որ VR ականջակալները և խելացի ակնոցները կլինեն ամենաեկամտաբեր հատվածներից մեկը: Շուկան ընդլայնվում է, քանի որ տեսախաղերի եկամուտն ավելանում է, և տեսախաղեր խաղացող մարդկանց թիվը աշխարհում աճում է: Քանի որ տեսախաղեր խաղացող մարդկանց թիվը մեծանում է, նույնքան մեծ է վիրտուալ իրականության ականջակալների և խելացի ակնոցների պահանջարկը:
Տարածաշրջանային առումով Հյուսիսային Ամերիկան ​​ակնկալվում է, որ ամենաեկամտաբեր տարածաշրջանը կլինի: Դա պայմանավորված է կրթական ոլորտի համար վիրտուալ աշխարհի պլատֆորմների զարգացման վրա տարածաշրջանի շեշտադրմամբ, ինչպես նաև ինտերնետի միջոցով թվային և ֆիզիկական աշխարհների միաձուլմամբ:

Մենք գործարկել ենք մեր հաճախորդների համար հարմարեցված բաժանորդային ծառայություններ: Խնդրում ենք հաղորդագրություն թողնել մեկնաբանությունների բաժնում՝ ծանոթանալու մեր բաժանորդագրության պլաններին:
- Վիրտուալ իրականության ականջակալների համաշխարհային շուկայի չափը ակնկալվում է, որ 2020 թվականին 9,457,7 միլիոն ԱՄՆ դոլարից կհասնի 42,1 միլիարդ ԱՄՆ դոլարի մինչև 2027 թվականը, 2021-2027 թվականների կանխատեսվող ժամանակահատվածում կաճի 23,2% տարեկան աճի տեմպերով (CAGR):
- Ընդլայնված և վիրտուալ իրականության շուկայի չափը գնահատվել է 14,84 միլիարդ ԱՄՆ դոլար 2020 թվականին և ակնկալվում է, որ մինչև 2030 թվականը կհասնի 454,73 միլիարդ ԱՄՆ դոլարի՝ աճելով 40,7% համակցված տարեկան աճի տեմպերով (CAGR):
- Համաշխարհային խառը իրականության շուկայի չափը ակնկալվում է, որ մինչև 2028 թվականը կհասնի 2,482,9 միլիոն ԱՄՆ դոլարի՝ 2021 թվականի 331,4 միլիոն ԱՄՆ դոլարից՝ 2022-2028 թվականների ընթացքում աճելով 28,7% CAGR-ով:
- Խելացի ակնոցների համաշխարհային շուկայի չափը գնահատվել է 6,894,5 միլիոն ԱՄՆ դոլար 2022 թվականին՝ պայմանավորված COVID-19 համաճարակի պատճառով, և ակնկալվում է, որ մինչև 2028 թվականը ճշգրտված չափը կկազմի 19,09 միլիարդ ԱՄՆ դոլար՝ դիտարկվող ժամանակահատվածում աճելով 18,5% CAGR-ով:
- Ընդլայնված իրականության համաշխարհային շուկայի չափը ակնկալվում է, որ 2021 թվականին 25,31 միլիարդ ԱՄՆ դոլարից մինչև 2028 թվականը կաճի մինչև 67,87 միլիարդ դոլար, 2022-2028 թվականներին 15,0% CAGR-ով:
- Խաղային ականջակալների համաշխարհային շուկայի չափը գնահատվել է 2,343,5 միլիոն ԱՄՆ դոլար 2022 թվականին՝ պայմանավորված COVID-19 համաճարակի պատճառով, և ակնկալվում է, որ մինչև 2028 թվականը կաճի 3,616,6 միլիոն ԱՄՆ դոլար ճշգրտված չափով՝ դիտարկվող ժամանակահատվածում աճելով 7,5% CAGR-ով: .
- Համաշխարհային խաղային նոութբուքերի շուկայի չափը 2022 թվականին գնահատվել է 12,21 միլիարդ ԱՄՆ դոլար՝ պայմանավորված COVID-19 համաճարակի պատճառով, և ակնկալվում է, որ մինչև 2028 թվականը կհասնի 17,23 միլիարդ ԱՄՆ դոլարի ճշգրտված չափի՝ դիտարկվող ժամանակահատվածում աճելով 5,9% CAGR-ով:
- Ակնկալվում է, որ ամպային խաղերի համաշխարհային շուկայի չափը մինչև 2027 թվականը կհասնի 1169,1 միլիոն ԱՄՆ դոլարի՝ 2020 թվականի 133,7 միլիոն ԱՄՆ դոլարից՝ 2021-2027 թվականների ընթացքում CAGR-ի 35,4 տոկոսի դեպքում:
Valuates-ը տրամադրում է շուկայի խորը պատկերացումներ տարբեր ոլորտներում: Մեր ընդարձակ հաշվետվությունների պահոցը շարունակաբար թարմացվում է՝ բավարարելու ձեր փոփոխվող ոլորտի վերլուծական կարիքները:
Մեր շուկայի վերլուծաբանների թիմը կարող է օգնել ձեզ ընտրել ձեր արդյունաբերությունը ընդգրկող լավագույն հաշվետվությունը: Մենք հասկանում ենք ձեր հատուկ կարիքները որոշակի տարածաշրջանների համար, այդ իսկ պատճառով մենք տրամադրում ենք անհատականացված հաշվետվություններ: Մեր հարմարեցմամբ դուք կարող եք պահանջել ցանկացած կոնկրետ տեղեկատվություն ձեր շուկային համապատասխանող զեկույցից: վերլուծության կարիքները:
Շուկայական հետևողական տեսակետ ստանալու համար տվյալները հավաքագրվում են տարբեր առաջնային և երկրորդական աղբյուրներից, և յուրաքանչյուր քայլում կիրառվում է տվյալների եռանկյունավորում՝ նվազեցնելու կողմնակալությունը և գտնելու հետևողական շուկայական տեսակետ: Յուրաքանչյուր նմուշ, որը մենք կիսում ենք, պարունակում է մանրամասն հետազոտական ​​մեթոդներ, որոնք օգտագործվում են Զեկույց: Խնդրում ենք նաև կապվել մեր վաճառքի թիմի հետ մեր տվյալների աղբյուրների ամբողջական ցանկի համար:


Հրապարակման ժամանակը՝ հունիս-18-2022